電競產業正處風口浪尖 想幹大事就趁現在

文章內頁封面照片

電子競技賽事的觀眾快速成長,但電子競技整體產業來說仍處於起步階段。專業分析師觀察,雖然電競產業正成為數十億美元規模、數百萬觀眾的產業,但就投資而言仍落後其他產業。
 

 
儘管電子競技產業鋒頭正健,但許多投資者仍傾向選擇將資金投入傳統體育項目,而非冒著風險踏入較不熟悉的電子遊戲領域。對投資者而言,前者是風險較小的賭注。但eSports.com的Philipp Geppert則持相反意見,他認為電競產業雖然是一個分散的產業,但相對的因為它沒有大的競爭對手,不僅可以提供更多機會,而營銷費用也往往更低。
 
Philipp Gepper補充道,電競產業是一個非常分散的行業,在交流平台上很多人都會有如何讓他們客戶賺錢的問題。eSports.com做的正是在模組中創造更多收入來源,以支付必須生產的高質量內容,而這些所費不貲。
 
eSports.com是Philipp Gepper和其聯合創辦人BenjaminFöckersperger,在與2017年ICE活動參加者討論該行業的競爭性後,所開發的一站式遊戲網站。並且向全球關注電競產業者,提供新聞、賽事結果、統計數據,並使用區塊鏈技術提供統一、安全、透明的數位環境,以支持全球電競組織活動的成長。
 
而就在它們成立了eSports.com平台後幾個月,便獲得2017歐洲遊戲博覽會(EiG) 啟動發射平台獎項的肯定。談及eSports.com在EiG上的廣受好評,Philipp Gepper表示他對他的團隊非常自豪。我必須說,我喜歡贏的感覺。所以,能夠成為EiG Launchpad的贏家是一件很美好的事情,對eSports.com團隊是一個很棒的獎品,這是他們應得的。

 

※本文章屬於奧創娛樂Ultra EGaming所有 嚴禁轉載※